
【取締座談会:前編】 CLOViZ創業の想い

社内プロジェクトやイベント、最新ニュースなど、CLOViZの“今”を発信します✨POKER Q'zに関係する社内トピックスや舞台裏も、分かりやすくお届けします🚀
こんにちは!CLOViZ株式会社の広報担当です!
CLOViZとは一体何なのか、そしてどのようなメンバーが在籍しているのか、それを知りたいと思っている人も多いのではないでしょうか。
本ブログでは、インタビュー形式でCLOViZのメンバーを紹介していきます。CLOViZの目指すビジョンやバリュー、それぞれのメンバーの役割やスキルセットについて触れながら、チーム全体が持つ力強さや個々の魅力を紹介します。
本記事では代表取締役の真崎さん中心にPOKER Q'zを推進するCLOViZ株式会社についてご紹介していきます!
1. CLOViZ創業メンバーの経歴
ーーーまずは皆様の経歴についてお聞かせください!
真崎さん(代表取締役):
私は今年7月まで、日本テレビ放送網でエンターテインメント業界に携わっていました。ただ、番組制作そのものよりも、番組をビジネスとしていかに成立させるかという点に強い関心を持って入社しました。実際、新たなIPプロデュースやライブなどの放送外収入の仕事に多く携わる機会がありました。携わったIP開発のプロジェクトとしては「Nizi Project」「BISH THE NEXT」「XY」などのオーディション番組が挙げられます。
また、母が創業した小学生向けの教育事業にも参画し、全国で現在20ヶ所を超える場所で事業を展開しています。
創業理念である、「遊んでいたら、学んでいた」は、このエンタメ・教育事業、双方の経験をもとになっています。


木次さん(取締役COO):
自分は元々外資コンサルファームで、主に大手企業のDX推進やデータ分析基盤の構築を担当していました。その過程で、ビジネス課題を技術で解決することに強い関心を持ち、独学でプログラミングを習得したり、ブロックチェーン領域のベンチャー企業で事業統括・プロダクトマネジメントなど幅広い分野も経験してきました。
その中で自分の中でB2Cプロダクトの可能性により強い興味を持つようになり、自分自身でもプロダクトを作りたいと考えるようになりました。その過程で元々お知り合いだった真崎さんと出会い、近々で流行っているAIブームもあり教育×AIのビジネスプランを相談した際に、ポーカーという領域でそれをやったら面白いのではという話になったのが、CLOViZが立ち上がったきっかけでもありますね。
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後藤さん(取締役):
私は真崎さんから、会社設立の相談とYouTube番組「POKER ROYALE」への出演依頼をいただいたことがきっかけで参画しました。他のお二人とは異なり、私はポーカーを本格的に取り組んでいる立場から、プレイヤー視点でのアプリ改善への提言や、ポーカーコミュニティでの人脈を活かして賛同者を集めるような役割を担当しています。
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真崎さん:
木次さんとは私が手伝っていたブロックチェーンのスタートアップで出会い、数年後お会いして共に事業のスタートをしようと話しました。コンサル出身でありつつ、エンジニアリングもできるので、二刀流で会社全体をみてもらっています。
後藤さんは本当にすごい人で、開成高校を首席で卒業し、東大時代にはミスター東大にも選ばれています。さらに、東大王への出演経験もあります。でも、ただ経歴がすごいだけではなく、人間性も素晴らしくまさに鬼に金棒のような存在です。会社に関わるだけで、周りの人にも良いイメージを与えてくれています。
また、後藤さんはポーカープレイヤーとして、プレイヤーがどのような課題を抱えているのか、どんなニーズがあるのかを深く理解されています。それを教育やビジネスに活かす視点を持っている点も非常に心強いです。
今日は不在ですが、他にも日本最高峰のAI研究技術やポーカーの専門知識を備えたメンバーが集まっているのが、この会社の強みです。たとえば、東大でゲームAIや自然言語アルゴリズムを研究しているメンバーや東大ポーカー団体会長とそのメンバー、海外のポーカーキャッシュやトーナメントで活動している人もいます。彼らの専門知識が、アプリの設計や技術面で大きな力となっています。
2. エンターテインメント×教育
ーーポーカーと技術の両方を備えたメンバーが集まってるのはすごいですね! CLOViZを立ち上げた背景と、POKER Q'zに込めた想いについてお聞かせください!
真崎さん:
実は、CLOViZはポーカーだけでなく、『エンターテインメント×教育』事業を今後展開したいと考えています。ポーカーはあくまで一つ目のテーマです。
こうした理念をもったきっかけは、主に二つあります。 一つはエンタメ業界での経験です。オーディション番組を作っていると、視聴者の方々にエンターテインメントとして楽しんでいただけただけでなく、『自分も頑張ろうと思えた』という声をたくさんいただきました。純粋な娯楽としても楽しめるけれど、見ている人の明日への活力にもなる。そういった『エンターテインメント×教育』の掛け合わせに、大きな可能性を感じ、生涯追求していきたいテーマの一つになりました。
もう一つは、私の親が運営している教育事業での発見です。そこでAIを活用した算数のAIゲーミフィケーション教材が大きな成果を上げていて、従来の紙と鉛筆による学習と比べて8倍も学習時間が増えたというデータがありました。子どもたちは遊んでいる感覚で自然と学習を重ね、その過程で知識が身についていく。さらに、管理画面では個々の得意不得意が可視化され、それに応じた最適な学習が可能になる。
この仕組みを大きな市場の広がりを見込んでいるポーカーに応用できると考えました。
POKER Q'zの立ち上げには、主に三つの想いがあります。 まず第一に、ポーカーの学習をより多くの人にアクセスしやすいものにしたいという思いがあります。賢い人、自主的に勉強できる人であれば既存の分析ツールを活用できると思います。しかし、私自身の経験からも、「ポーカー歴は長いけれど勉強したことがない」とか「どうやって学べばいいのかわからない」という人が多いと思っています。そういった方々に向けて、実践に近い形で、自分だったらどうするかを考え、その結果が良かったのか悪かったのか、全体の中で自分の判断がどの位置にあるのかを知ることができる環境を作りたいと考えました。
次に、知識の民主化があります。将棋や囲碁のように、従来は研究会などローカルなコミュニティでしか得られなかった知見を、より多くの人がアクセスできるようにしたいと考えています。特定の人脈を持つ人だけでなく、世界中の誰もが質の高い学びにアクセスできる環境を作ることで、コミュニティ全体がレベルアップしていければと考えています。
最後に、学びと実践のサイクルを促進できるコミュニティの実現です。 「実践は個人戦だけれど、その準備段階はみんなで取り組んでも良いのではないか」という考えがあり、メンバーが互いに知識を共有し、実践での成功失敗を議論し合える場を作ることで、一人での学習よりも継続的で効果的な成長が期待できると考えています。
ーー後編に続く...
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