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「強くなる、理由がわかる。」POKER Q'zのタグラインはどのようにして生まれたのか。
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「強くなる、理由がわかる。」POKER Q'zのタグラインはどのようにして生まれたのか。

2026年7月15日

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POKER Q’zの新しいタグライン、「強くなる、理由がわかる。」

この言葉は果たしてどのようにして生まれたのでしょうか。

今回は、このタグラインを考案してくださったナガタケヨシアキさんにお話を伺いました。

ナガタケさんは広告会社で現役のコピーライターとして活躍する傍ら、“Senjyu”というポーカーネームでプレイヤーとしても活動されています。

そもそも「コピーライター」とはどんな仕事なのか。そして、POKER Q'zのタグラインが誕生するまでの思考の裏側についてお聞きしました。

コピーライターは「うまいこと言う屋」ではない。

── そもそも「コピーライター」というお仕事は、具体的にどのような役割を担っているのでしょうか?

ナガタケヨシアキさん(以降、Senjyu):
コピーライターと聞くと、気の利いた言い回しを考える「うまいこと言う屋さん」と思われることも少なくありません。しかし、私たちの仕事の本質は「言葉で課題を解決すること」にあります。

企業や商品、サービスは常にさまざまな課題を抱えています。「そもそも世間に知られていない」「昔は人気があったのに最近は下火になっている」「ネガティブなイメージがついてしまった」など。そうしたあらゆる課題に対し、耳に残り、心に響く言語表現を通じて、解決へと導くのがコピーライターの仕事です。

誰も思いつかない視点を、誰もが知る言葉で言い当てる。

── コピーライティングにおいて言葉を選ぶ際に意識されていることはありますか?

Senjyu:
コピーは非常に幅広い層へ届ける言葉なので、「なるべく平易な言葉で、新しい意味をつくること」が重要です。一部の人にしか伝わらない専門用語や難解な言葉は使いません。英語圏のコピーライティングに“T-shirt English”という言葉があるのですが、「Tシャツにプリントされているような、どんなバックグラウンドの人にも意味が通じるような易しい単語」を選ぶのが理想とされています。

── 易しい言葉を使いながらも、人の心を動かすコツはあるのでしょうか?

Senjyu:
手垢のついた言葉遣いを極力避けること。そして、自分にしかできないものの見方を意識することです。

ただし、着眼点が独特すぎると誰にも伝わらなくなってしまいます。「言われてみれば確かにそうだ!」と思わず膝を打つような共感性、その絶妙なラインを探ることが大切です。

例えば、「“赤い”と言われて何を連想するか?」というお題があったとします。「イチゴ」「トマト」「ポスト」は誰もが分かりますが、当たり前すぎて驚きがありません。逆に「ソファ」や「ブログ」だと、意図が限定されず、伝わらないですよね。

でも、ここで「糸」と言われたら「ああ、運命の赤い糸ね!」となりますし、「ヒデカズ」と言われたら「そっちの赤(井)か!」となります。

言われたらすぐに分かるけど、自分ではなかなか思いつかない。このギリギリの際(きわ)を探る視点の持ち方が、良いコピーを生み出す第一歩だと思っています。

── お話を伺っていると、コピーライティングは詩や短歌の世界に近いように感じます。

Senjyu:
おっしゃる通り、みずみずしい言語表現という意味で詩や短歌から学べることは多いですね。僕は特に短歌が好きなのですが、「この事象をこういう風に捉えるのか」と新しい視点を発見することが多く、コピーの仕事にも通じていると感じます。

タグラインとは、「それが欲しくなるいちばん強い理由」。

── 今回制作していただいた「タグライン」とは、そもそもどのようなものを指すのでしょうか?

Senjyu:
一般的には「価値を規定する言葉」と言われます。それに加えて僕は、「ユーザーがそれを欲しくなるいちばん強い理由」だと思っています。

タグラインを作るときは、どうしても「我々の商品はこんなに素晴らしい!」という発信者側の目線に陥りがちです。しかしユーザーが本当に知りたいのは、それが自分にとってどんな意味があるのか、にあります。だからこそ、主語を企業からユーザーへと転換し、「これを手に入れることで自分の課題がどう解決するのか」という欲求のトリガーを引いてあげる必要があります。

── では、本題であるPOKER Q’zのタグライン「強くなる、理由がわかる。」が生まれたプロセスを教えてください。

Senjyu:
開発会社であるCLOViZの真崎CEOへのインタビューが大きな手がかりでした。

お話を伺う中で見えてきた課題は、「GTOソルバーなどの既存ツールが難解すぎて、ポーカー学習のハードルが高くなっている」ということ。そこで、ソルバーを“仮想敵”に設定し、「POKER Q'zにしかできないことは何か?」を思考の出発点にしました。

最大の違いは、ソルバーが「結果としての答え」しか教えてくれないのに対し、POKER Q'zは「なぜその答えになるのか」という理論や筋道まで教えてくれる点です。つまり、このアプリの最大の価値は「理由がわかること」だと定義しました。

── なるほど。「理由がわかる」という言葉はそこから生まれたのですね。

Senjyu:
はい。次に「“何の”理由がわかるのか?」を考えました。順当にいけば「アクションの理由」になりますが、それだけではアプリをダウンロードしたくなるトリガーとしては弱いです。

ユーザーがPOKER Q'zを使うことで最終的にどうなるのか。そのゴールを示す必要がありました。ユーザーのゴールとは当然ポーカーが上手くなることですが、「上手くなる」よりも「強くなる」という言葉の方が、プレイヤーの心をより刺激すると考えたんです。

── まさに、論理と感情の両面から導き出された言葉ですね。

Senjyu:
ありがとうございます。さらに真崎さんとお話しする中で、このアプリが「お勉強アプリ」のような堅苦しい佇まいになるのは避けたいと感じました。そのため、「学ぶ」「学べる」といったワードは、はじめからNGワードにすると自分の中で決めていましたね。

「、」か「。」か。

── 最後に、具体的な表現の細部についても教えてください。句読点やひらがなの使い方にもこだわりがあるのでしょうか?

Senjyu:
はい。最後まで検証を重ねていました。

「強くなる。理由がわかる。」と句点で切るか、それとも「強くなる、理由がわかる。」と読点で繋ぐか。

「。」で切ると、言い切り型の言葉が二つ並ぶので端的で力強い印象になります。しかし意味を深く考えると、「強くなる」ことと「理由がわかる」ことは、分断されるものではないと思ったんです。「理由がわかるからこそ、強くなっていく」。これらは別個の事象ではないため、読点で繋げるのが最適だという結論に至りました。

── 「わかる」が漢字ではなく、ひらがなになっているのも意図的ですか?

Senjyu:
そうです。コピーライティングの世界では、漢字をひらがなにすることを「ひらく」と言います。一度「強くなる、理由が分かる。」と漢字で書いてみたのですが、ひらいてあげた方が視覚的にゴリッとせず、ユーザーの心にスッと入ってくると感じました。最後の印象を調整する大切な仕上げですね。

── 細部にまで意味が込められた、本当に素敵なタグラインだと思います。

Senjyu:
そう言っていただけて嬉しいです。この言葉をきっかけに、たくさんのプレイヤーにPOKER Q'zをダウンロードしてもらえることを願っています!

── 本日は貴重なお話をありがとうございました!